C#

  1. 装箱和拆箱是什么?

装箱 - 把栈中内容迁移到堆中去(值类型 转 引用类型)
拆箱 - 把堆中内容迁移到栈中去(引用类型 转 值类型)

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int i = 3;
object o = i; //装箱
i = (int)o; //拆箱
  1. 值和引用类型在变量赋值时的区别是什么?

值类型赋值时复制值本身,而引用类型赋值时复制引用(指针)。
在变量赋值时,值类型和引用类型的区别主要在于它们的存储方式和行为:

值类型(Value Types)

  • 存储在栈(Stack)上。
  • 赋值时会创建该值的副本。
  • 更改副本不会影响原始变量。
  • 例如:基本数据类型(int, float, bool)和结构体(struct)。

引用类型(Reference Types)

  • 存储在堆(Heap)上,栈上存储指向堆内存的引用。
  • 赋值时会复制引用(地址),而不是对象本身。
  • 更改引用的对象会影响所有指向该对象的引用。
  • 例如:类(class)、数组、字符串(string)。
  1. 委托和事件在使用上的区别是什么?

调用权限

  • 委托:可以被外部代码直接调用。
  • 事件:只能在声明它的类中调用(触发)。

订阅和取消订阅

  • 委托:可以被外部代码赋值、替换、调用。
  • 事件:只能被外部代码订阅(+=)和取消订阅(-=),不能直接赋值和调用。

语义和用途

  • 委托:用于通用的回调机制,允许方法作为参数或返回值。
  • 事件:用于发布-订阅模式,提供一种通知机制。
  1. 有两个接口 IA 和 IB,他们中有一个同名方法 Test() 一个类同时继承这两个接口,应该如何处理他们的同名方法?

  2. 请说明 C#中的 List 是如何扩容的

  3. 请说说你认为 C#中 == 和 Equals 的区别是什么?

  4. 浅拷贝和深拷贝的区别?可以举例说明

  5. 下面两种获 10000 个数的方式,哪种效率更高?为什么?

  6. 请说出下方代码中

    1.A处和B处谁先打印?
    
    2.A、B出打印的i值分别是多少?
    

  7. 请问 A、B 两处 i 的值为多少?

  8. 泛型的约束有哪几种?

  9. 什么是闭包?可以举例说明

  10. 内存泄漏指什么?常见的内存泄漏有哪些?

  11. 序列化是什么?常见的序列化方式有哪些?什么时候我们会用到序列化?

  12. 请问 A、B、C 三处打印结果分别为多少?为什么?

  13. 请说明字符串中
    string str = null
    string str = “”
    string str = string.Empty
    三者的区别

  14. C#重载运算符,重载 == 和 != 以及
    万物之父 Object 基类中的虚方法 virtual bool Equals(Object obj)
    对于我们的意义是什么?

  15. 在开发时,对 string 和 StringBuilder 我们应该如何选择

  16. 请简要说明.Net 跨语言原理

  17. 请简要说明.Net 跨平台原理

  18. 以下代码,谁的效率更高?为什么?

  19. 数组和链表的区别是什么?

  20. C# 中的 Action 和 Func 是什么? Unity 中的 UnityAction 是什么? 他们有什么区别?

  21. 请问最终的打印结果是什么?


  22. 网络游戏开发中,网络传输数据的基本流程是什么?

  23. C#中如何让自定义容器类能够使用 for 循环遍历?(通过 类对象[索引] 的形式遍历)

  24. C#中如何让自定义容器类能够使用 foreach 循环遍历?

  25. C#中接口的作用是什么?说说你的理解

  26. Unity 引擎中哪些功能使用了 C#的反射功能?至少说出一点

  27. 请问这三行代码,运行后,在堆上会分配几个“房间”

  28. C#中如何让一个类不能再被其他类所继承?

  29. C#中使用泛型的好处是什么?

  30. C#中元组对于我们的作用是什么?

  31. 请说明 Thread、ThreadPool、Task 分别是什么?并简单说明彼此的区别

  32. 请简述 GC(垃圾回收)产生的原因,并至少说出避免 GC 发生的三种方式?

  33. 如果我们想为 Unity 中的 Transform 类添加一个自定义的方法,应该如何处理?

  34. 请说出 using 关键字的两个作用

  35. C#中 Dictionary 不支持相同键存储
    如果想要一个键对应多个值如何处理?

  36. 请问下面代码的最终打印结果是什么?为什么?

  37. 上题中的代码,如果我们希望打印出 0~9,应该如何修改代码?

  38. 内存中,堆和栈的区别是什么?

  39. TCP 协议和 UDP 协议的区别

  40. TCP 协议的可靠性是如何达到的?

  41. 内存抖动指什么?如何避免内存抖动

  42. buff 系统中,如何用一个 byte,记录多种 buff 状态标识

  43. 文件中保存了文本信息,但是打开后却是乱码,一般是什么原因造成的?

  44. C#中 new 关键字的作用(至少说出 3 种)

  45. 同步方法和异步方法的区别是什么?
    异步编程是什么意思?
    对于我们来说,什么时候需要使用异步编程?(至少说出 3 种)

  46. 回调函数指什么?一般在什么时候使用?(至少说出 3 种使用场景)

  47. 如何用一个 int 变量,记录 32 种状态?(注意:状态可以并存)

  48. List 是链表还是数组

  49. 上一题追问:
    当 list 满了的时候,我再加入一个元素它的效率会比较低啊,它内部大概是一个什么样的执行过程呢?

  50. csharp 里面有一个常用的接口叫做 IDispose,它的作用是?

  51. 上一题追问:
    csharp 有垃圾回收机制,把一个对象设置为空的时候,系统会帮我们回收,它和接口 IDispose 有什么关系吗?为什么会存在两个做析构事情的东西呢?

  52. Unity 中的生命周期函数,为什么设计为反射调用,而不是通过继承重写生命周期函数的形式去实现呢?(非字节题目,同学疑问,至少答出一种原因)

  53. C#中哪些变量类型是值类型(至少说出 13 种),哪些是引用该类型(至少说出 5 种)

  54. 1.在自定义类中声明的成员变量,类型为 int,该 int 变量存储在栈上还是堆上? 2.在自定义结构体中声明的成员变量,类型为 string,该 string 变量存储在栈上还是堆上?

  55. C#中在什么情况下会选择使用接口,什么情况下会选择使用抽象类?

  56. C#中什么是托管内存和非托管内存?

  57. 请问什么是线程安全?如何在 C#中实现线程安全操作?

  58. C#中属性(Property)和字段(Field)的区别是什么?

  59. 请解释一下 C#中的异步编程模型(Async/Await),它是用来做什么的?

  60. 请问七大排序算法一般指哪七种排序算法?
    你一般常用的排序算法是哪种?请简单描述它的排序原理

  61. 请简单描述斐波那契数列的基本规则是什么

  62. 请简单描述 A 星寻路算法的基本原理

  63. 抽象类中的虚函数和抽象函数,是否必须在子类中重写?

  64. 当我们使用里式替换原则,用父类容器装载子类对象时
    我们通过该父类容器调用其中的一个虚函数,执行的逻辑是父类中的还是子类中的逻辑呢?

  65. 我们在游戏开发时,想要获取系统时间,应该如何获取?

  66. C#使用 var 声明临时变量相比用指定变量类型声明临时变量,在最终执行时是否会增加性能消耗?

  67. int a = 10;
    int b = a;
    b = 20;
    我们知道,上述代码 b 改为 20 后,a 还是 10。(值类型的特点)
    我们是否可以简单修改以上代码,让 b 变成 20 后,a 跟着一起变。
    请说出修改方案

  68. 我们可以使用 C#中的迭代器来做什么?至少说出两点

  69. 面向对象的七大原则分别是什么?并选择其中一个原则说明它的意思

  70. 为什么单例模式在游戏开发中很常用?至少说出 3 个优点

  71. 工厂模式在游戏开发中一般用来做什么?

  72. 观察者设计模式在游戏开发中有什么作用?

  73. 递归函数是什么?请用一句话总结

  74. 在编写递归函数时,最需要关注的两点是什么?请说出你自己的理解

  75. C#中如何在函数中返回多个返回值?(至少说出 3 种方法)

  76. 二分查找(折半查找)的原理是什么?

  77. 在游戏开发中,我们可以利用数据结构中的树参与哪些功能的制作?(至少说出 3 点)

  78. 父类中定义了一个静态成员属性,有两个子类都继承该父类,请问打印结果是什么?为什么

  79. 泛型父类中定义了一个静态成员属性,有两个子类都继承该泛型父类,请问打印结果是什么?为什么

  80. 使用 C#制作游戏存档功能,请问有几种做法?(至少说出三种)

  81. C#中是否可以通过反射获取到类内部的私有成员?

  82. 在制作游戏存档功能时
    C#中反射主要可以发挥出哪些作用(至少说出三点)

  83. float f = 10.4;
    int i = f / 2;
    Console.WriteLine(i);

    请问上面这段代码的打印结果是多少?

  84. 在 C#当中,我们想要用一个字典容器存储场景中的所有敌对对象
    比如 怪物、Boss、可被攻击的场景物件等等
    应该如何存储

  85. 在 C#中,给你一个数字,表示有 n 秒
    请问如何在不改变这个数字的前提下
    将它转换成格式为 小时分__秒

  86. 请问执行以上代码后,List 中还存在哪些内容?

  87. 假设游戏中有一个怪物管理器管理所有怪物,那么在开发时,为了避免内存泄漏,我们需要注意什么?

  88. C#类中的函数是否占用内存空间?

  89. C#中的函数是何时被加载到内存中的呢?

  90. C#函数中一般会声明一些临时变量,当函数被加载内存中后

    所占的内存空间是否包含函数中的这些临时变量?

  91. C#中委托的本质是什么?
    它是如何存储函数的?

  92. C#中事件的本质是什么?

  93. 为什么要为缓存池中的单个池子设置对象上限?

  94. 任务系统中,某任务是要采集某一种植物 n 株后才能完成。
    说一说制作思路

  95. 有两个泛型类,他们是父子关系
    public Father<Father> Test()
    {
    return new Son<Son>();
    }
    这个写法是否正确?

  96. 数据结构中的树,一般会在游戏开发中用来处理什么?至少说出 3 点

  97. 游戏开发中逻辑与表现如何分离?非 UI 系统

  98. C#中在字符串前面加一个@符号或者$符号有什么作用

  99. C#中提供了序列化和反序列化 2 进制数据的公共类 BinaryFormatter
    为什么我们一般还要自己去实现序列化和反序列化 2 进制数据的方法?

  100. 异或加密的原理是什么?请简要说明

  101. 这个函数是判断一个整数是不是 2 的 n 次方。请问 if 语句中应该如何书写

  102. 有 1000 瓶水其中一瓶是有毒的,喝下后 24 小时后才死,现在用小白鼠来测试哪一瓶有毒。最少需要用多 少只小白鼠才能测出哪一瓶是有毒的水(需要在 24 小时后出结果,不能用几天时间来测试)

  103. int[,] strArray = new int[3, 4]这个语句创建了多少个 int 对象?
    string[,] strArray = new string[3, 4]这个语句创建了多少个 string 对象?

  104. 为什么我们要尽量避免装箱拆箱?避免装箱拆箱的方案有哪些?

  105. 为什么说闭包可能会带来内存泄漏?

  106. 单机游戏中,我们如何避免玩家利用修改器修改客户端数据?(至少说出 2 点方案)

  107. 网络游戏中,我们如何避免外挂的产生?(至少说出 2 点方案)

  108. value1 和 value2 谁先初始化

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public class Main1
{
static object value1;

static Main1()
{
value1 = new object();
}

static object value2 = new object();
}
  1. C#中数值在调用 ToString()方法时,若传入字符串参数,有哪些格式转换规则?(至少说出 3 点)

  2. C#中 ulong 类型可以表示最大的整数为多少?
    C#中的 BigInteger 类对于我们来说有什么意义?

  3. C#中如何把 int 数组转换为 string 数组?(请至少说出 2 种方式)

  4. 为什么我们使用单例模式更多,而几乎不使用静态类?

  5. C#中常用的命名规范有哪些?(至少说出 3 种)

  6. C#编程中常见的内存管理问题有哪些?

  7. 在 Unity 中使用 C#的 foreach 是否会带来额外内存和性能开销?

  8. 在游戏开发中的日志系统一般会配合 C#中的什么一起使用?用于记录报错信息

  9. 对于一个 ARPG 游戏来说,如何设计技能配置表,请简要描述
    (比如:大概需要配置几张表,分别配置什么信息)

Unity

  1. Unity 中点乘和叉乘对于我们来说的作用是什么?

  2. Unity 中多线程执行下面哪些代码会报错?

    A. Application.persistentDataPath

    B. File.Exists(“文件名”)

    C. transform.Translate

    D. Object.Destroy(对象)

  3. Application.streamingAssetsPath 和 Application.persistentDataPath

    两个路径有何区别?对于我们的意义是什么?

  4. 请简述 Unity 中协程的原理

  5. Unity 底层如何处理 C#代码?

  6. Unity 中当一个细小高速物体撞击另一个较大物体时,会出现什么情况?如何避免?

  7. 请简述一下 Prefab(预制体)的本质是什么?

  8. Unity 是否支持写成多线程程序?如果支持的话需要注意什么?

  9. 请简述一下对象池,在游戏开发中我们什么时候会用到它?

  10. 什么是 DrawCall?DrawCall 为什么会影响游戏运行效率?如何减少 DrawCall?

  11. transform.forward 和 Vector3.forword 的区别

  12. Unity 中如何解决过多创建和删除对象带来的卡顿问题?

  13. 游戏中的成就系统,我们一般会使用设计模式中的哪种模式来制作?为什么?

  14. 请简述热更新的流程

  15. 我们应该如何优化 UI(基于 UGUI)

  16. Unity 中的 Destroy 和 DestroyImmediate 的区别是什么?

  17. 请问最终打印的 s 的结果为?

  18. 第一次执行 GameObject.Instantiate 时可能出现明显的卡顿
    如何解决该问题?

  19. Lua 如何实现面向对象的三大特性?

  20. Unity 使用 IL2CPP 打包时,我们应该注意什么?如何避免(可以举例说明)

  21. 两个四元数相乘有什么作用?
    四元数乘以向量有什么作用?

  22. 图中的小球是否被渲染了?是否会产生 DrawCall?

  23. 在没有使用遮挡剔除的情况下,图中 A 和 B 都是默认标准材质
    图中的小球最终是否会被渲染,是否会产生 DrawCall

  24. 如果不考虑 IOS 平台,只在 Windows 和 Android 平台上发布游戏,如何在不使用第三方热更新方案的前提下实现热更新功能

  25. Unity 中如何调试排查 Android 上运行的项目问题

  26. Unity 中 Awake 和 Start 两个生命周期函数,分别在什么时候被调用?

  27. Unity 场景上有多个对象,都分别挂载了 n 个脚本。
    我们如何控制不同脚本间生命周期函数 Awake 的执行先后顺序?

  28. 想要在 Unity 中使用指针我们需要进行哪些操作?

  29. Unity 中的协同程序中 yield return 不同的内容,代表的含义不同
    请说明下面这些 yield return 的含义
    1.yield return 数字;
    2.yield return null;
    3.yield return new WaitForSeconds(数字);
    4.yield return new WaitForFixedUpdate();
    5.yield return new WaitForEndOfFrame();
    6.yield break;

  30. 使用 Unity 协同程序进行异步加载时,底层是否会使用多线程?

  31. Unity 中动态加载资源的方式有哪些?

  32. Unity 中的光照贴图的作用是什么?

  33. Unity 场景中有两个点连成了一条线,想要旋转这条线,应该怎么做?

  34. LOD(多细节层次)和 MipMap(纹理图)的作用是什么?

  35. 游戏开发中,客户端和服务端交互数据,程序中常用方式是什么?

  36. Unity 中如何将本地坐标转为世界坐标?

  37. Unity 中如何计算出两个向量之间的夹角,请说出两种方式

  38. 请写出 UGUI 中两种处理异形按钮的具体方法

  39. 请说出 Unity 中如何进行数据持久化,至少说出 5 种方式

  40. 在 Unity 中如何控制渲染优先级?(谁先渲染谁后渲染,分情况回答)

  41. Unity 中判断两个 2D 矩形是否相交,有几种方式?(请至少说出两种方式)

  42. Unity 中想要制作角色的连招功能,在制作状态机时我们一般如何处理?

  43. Unity 中如果想要在动作的某一时刻进行伤害检测,我们应该怎么做?(请说出两种做法)

  44. Unity 中想要制作自动寻路逻辑,我们应该怎么做?(请至少说出两种做法)

  45. 游戏编辑器(比如 角色编辑器、关卡编辑器、地图编辑器等工具)的本质是什么?

  46. Unity 中使用的是左手还是右手坐标系?我们需要注意什么?

  47. Unity 中鼠标、键盘、触屏、手柄等输入事件会在 Update 之前、还是之后、还是同时执行?

  48. Unity 中场景中一个处于激活状态的物体(场景上只有这一个物体),不能被摄像机渲染出来,可能有几种情况?(至少说出 3 种可能的情况)

  49. Unity 制作物理游戏相关功能时,我们采用哪种方式处理位移?为什么?

  50. Unity 热更新解决方案中,Lua 和 ILRuntime 方案的本质是什么?

  51. 请解释 Unity 中的 Prefab 是什么,以及它在游戏开发中的作用是什么?

  52. 在 Unity 中,什么是 Shader?它有什么作用,以及如何编写一个基本的 Shader?

  53. 在 Unity 中,什么是常见的性能优化技巧?请举例说明。

  54. 在 Unity 中,什么是协程(Coroutine)?它有什么作用,以及如何使用它?

  55. 解释一下 Unity 中的渲染管线(Rendering Pipeline)是什么,如何使用它,并举例说明它在游戏开发中的应用场景。

  56. CPU 和 GPU 他们分别是什么?
    他们主要完成什么工作

  57. 渲染管线中的几何阶段是由 CPU 主导还是 GPU 主导?该阶段主要是在做什么?

  58. 是不是所有矩阵都有逆矩阵?
    如何计算一个矩阵的逆矩阵?

  59. 齐次坐标是什么?
    对于我们有什么作用?

  60. Shader 开发中的坐标空间变换,主要是在哪几个空间中进行变换?变换顺序是什么?

  61. Unity 中的 Lerp 和 Slerp 分别是什么?

  62. Unity 底层是单线程还是多线程

  63. 如何在 Unity 中实现多语言支持?
    (不同国家的人,看到的游戏内的语言是不一样的)

  64. Shader 当中的顶点和片元着色器有什么作用?

  65. Unity 目前版本中创建的普通项目、URP 项目、HDRP 项目的区别是什么?

  66. 在 Unity 中,有时在第一次执行 GameObject.Instantiate 的时候有明显卡顿,该怎么解决?

  67. 在 Unity 中 AssetBundle 的压缩方式有不压缩、LZMA、LZ4 三种,请问 LZMA 和 LZ4 有什么区别?

  68. Unity 中 DrawCall、Batches、SetPass Calls 的意思是什么

  69. Unity Shader 中,深度测试是在做什么?

  70. Unity Shader 中
    某片元通过了深度测试,但是没有开启深度写入,该片元的颜色信息是否写入到颜色缓冲区?

  71. Unity 中摄像机组件中的投影(Projection)参数
    其中的两个选项
    透视投影(Perspective)和 正交投影(Orthographic)
    有什么区别?

  72. FSM 和 BT 指什么?
    他们是用来处理什么的?

  73. 10000 个 monobehavior,每个各自执行 update,和放到一个 update 里执行,哪个效率更高?
    为什么?

  74. 我们在编写代码时,有什么常用的优化代码性能的手段?至少说出 3 点

  75. OpenGL 和 DX 的最大区别是什么?

  76. Unity 工程文件中,meta 后缀的文件中主要存了什么信息?(最少说出 2 点)

  77. 不同后缀的各种文件的本质是什么?

  78. UnityWebRequest 可以用来做什么?

  79. 如何在 Unity 中进行多线程编程以提高性能?(至少说出 3 点可以使用多线程提高性能的内容)

  80. 游戏开发完成后 1.游戏运行卡顿、设备发热一般往哪个大方向进行排查? 2.游戏运行一段时间后闪退,一般往哪个大方向进行排查?

  81. 你之前做过一些项目
    那么一般美术同学提供给我们的美术资源,一般分为哪几类?

  82. 美术同学提供给我们的模型数据中,包含哪些关键数据?(至少说出 3 点)

  83. 游戏项目中,运行时主要占内存的内容有哪些?(至少说出 5 点)

  84. 游戏项目中,主要消耗性能的内容有哪些?(至少说出 3 点)

  85. 网络游戏中,有一个数据统计界面,这些数据是由最近 1000 场战斗计算出来的平均数据

    你认为以下处理方式合理吗?如果不合理,应该如何改进?
    我们通过向后端请求这 1000 场战斗的数据,然后在客户端计算相关平均数据,更新显示到统计界面上

  86. 如果在 Unity 当中制作 FPS 游戏,如何模拟枪械开枪时的后坐力

  87. Unity 当中存在多线程时,继承 MonoBehaviour 的脚本是否有必要对其中内容加锁?为什么?

  88. 我们在 Unity 中进行一些复杂逻辑处理时,比如网路通讯、寻路算法
    往往会开启多线程进行处理。
    我们如何保证数据能够和 Unity 主线程进行正常交互?(请至少说出 1 种方式)

  89. Shader 当中的 Blend 渲染命令主要用来干什么?

  90. Shader 当中的 Blend 渲染命令后面跟的参数是用来干嘛的?
    比如:
    Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha

  91. Unity 生命周期函数中的 OnEnable 和 Start,我们在使用时应该如何选择?
    可以举例说明

  92. 如果你要开发一个项目
    Assetbundle 和 Addressables 你会如何选择?

  93. 网络通讯中分包黏包指的是什么?
    我们应该如何解决这些问题?

  94. TCP 和 UDP 通讯最大的区别是什么?

  95. 如果想要让 UDP 通讯具备 TCP 的优点,应该如何处理?

  96. Unity 在发布 Android 平台项目时,

    在加载 Application.streamingAssetsPath 中文件时我们应该注意什么?

  97. Unity 中安卓主流的纹理压缩格式 ETC 和 ETC2 的主要区别是什么?

  98. Android 平台常用压缩格式 ETC 不支持透明通道,那我们的半透明纹理应该如何处理?

  99. Unity 中针对 IOS 平台我们使用的主流纹理压缩格式是什么?

  100. 请问为什么延迟渲染路径能够优化有大量光源的场景渲染

  101. 什么是纹理映射?

  102. IK(逆运动学)可以帮助我们完成什么功能?

  103. Unity 中为 Sprite 前后关系排序的常用方式有哪些?(至少说出 3 种)

  104. 请介绍一些在 Unity 中减少内存的方法。(至少说出 3 种方法)

  105. 请介绍一些在 Unity 中提升性能的方法(至少说出 5 种方法)

  106. 有 1000 瓶水其中一瓶是有毒的,喝了马上死,现在用小白鼠来测试哪一瓶有毒。最少需要用多少只小白鼠才能测出哪一瓶是有毒的水

  107. 如何为 UGUI 中的某一个控件添加自定义事件监听(比如为一个 Image 添加点击事件)

  108. 我们在进行 UI 开发时,每个面板都会有很多控件(Button、Toggle、Slider 等等)
    每新写一个面板逻辑,都会为这些控件做一些相同的事情,比如:
    声明控件、查找控件、监听控件等等
    请问:我们应该如何提升我们的开发效率,让这些事情不用每次都去做?
    (至少说出两种方案)

  109. 正交矩阵的基本概念是什么?
    它对我们来说有什么意义?

  110. Shader 和材质球的关系是什么?

  111. Transform 中的本地坐标系的方向 转换 为相对世界坐标系的方向 的两个 API
    TransformVector() 和 TransformDirection()
    有什么区别?

  112. lua 语言中的 upvalue 是什么?

  113. 该 Unity 中的报错是什么意思?如何定位该问题?我们一般如何排查解决该问题?(至少说出 2 种方案)

  114. 在 Android 平台上运行的项目出现问题,我们有几种调试的方式?
    (至少说出 3 种方案,不使用第三方插件)

  115. 使用 UnityWebRequest 加载音效文件,应该使用什么 API?

  116. Untiy 中的 PlayerPrefs 支持存储什么类型的数据?
    为什么我们一般不会使用它来制作角色数据存档功能?

  117. 在进行数据持久化时(存档、数据存储等功能时)
    如果使用
    Unity 中的 JsonUtility(Json)
    C#中的 BinaryFormatter(2 进制)和 XmlSerializer (xml)
    这些公共类进行序列化和反序列化时
    如果在反序列化时,对应的数据结构类发生变化了,是否影响数据的读取?

  118. 游戏在设备上运行时,出现崩溃闪退现象,排查方向有哪些?(至少说出 2 点)

  119. 游戏在设备上运行时,出现卡顿掉帧现象,排查方向有哪些?(至少说出 2 点)

  120. 在进行游戏开发时,我们一般如何测试项目在目标设备的最大内存上限和性能上限?

  121. Unity 中如果想要改变物理系统中默认重力的方向或大小,应该在哪里修改?

  122. Unity 中动态批处理和静态批处理的区别?

  123. Unity 发布后的应用程序的美术表现效果比在编辑器中看起来差,可能原因有哪些?

  124. Unity 中线性颜色空间和伽马颜色空间的主要区别是什么?

  125. 为什么线性的表现效果更好,Unity 默认还是使用的伽马呢?

Lua

  1. 请说出 Lua 中常用的数据类型(至少说出 6 种)

  2. Lua 中 pairs 和 ipairs 的区别

  3. Lua 中常用的元方法有哪些?至少说出 3 个原方法

  4. Lua 中元表的作用

  5. Lua 中 **index 和 **newindex 有什么作用